"Creando ambientes y escenarios Lúdicos de Aprendizaje"

Primera Parte

Juegos, ambientes lúdicos y escenarios para enseñar y aprender

Curso Virtual
Destinatarios
  • Docentes de nivel inicial, nivel primario, educación especial, nivel secundario, educación superior no universitaria y universitaria
  • Directivos, supervisores, asesores, bibliotecarios y auxiliares docentes
  • Estudiantes avanzados de los profesorados
  • Técnicos y profesionales en ejercicio de la Docencia
Profesores Dictantes
  • Valeria Natalia Pilchik
  • Gabriela Magalí Vallejo
  • María de los Ángeles Leyes Avancini
  • Susana del Carmen Micheli
  • Irma Mercedes Arias
  • Patricia Anabella Ferrigno
  • Mercedes Mburucuyá Gauna
  • Silvina Viviana Almirón
  • Silvia Ester Levitzky
  • María Virginia Borda Meza
Carga Horaria y Duración Primera Parte:
32 (treinta y dos) horas reloj
Inscripción y PagoCampos obligatorios (*)
Apellidos Nombres DNI
Email País Provincia
Teléfono|Celular Título

Que los docentes participantes:
1.- Delimiten los actuales alcances del juego como estrategia didáctica descubriendo nuevas posibilidades para activarlo en el aula con intencionalidad pedagógica.
2.- Reconozcan las oportunidades de aprendizaje de los espacios lúdicos seleccionando juegos apropiados para aprender y para construir habilidades socio-emocionales en los distintos niveles educativos.
3.- Descubran el aula como espacio privilegiado para planificar y poner en práctica clases lúdicas e instalaciones artísticas ofreciendo oportunidades de expresión de sentimientos y emociones con diferentes lenguajes.
4.- Analicen tipos de instalaciones artísticas reconociéndolas como herramientas transformadoras del aula y como estrategias de aprendizaje multisensorial.
5.- Valoren la importancia de trabajar en el aula con recursos lúdicos y sociodramáticos que posibiliten a cada alumno y alumna asumir roles intercambiables de espectador y protagonista.
6.- Evalúen las propias prácticas educativas analizando los desafíos educativos que se aceptan asumir para la construcción de un aula lúdica, imaginativa, expresiva y creativa.
7.- Se conviertan en alumnos virtuales capacitándose en el uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación como herramientas actualizadas de aprendizaje y de crecimiento personal y profesional.
8.- Aprendan a seleccionar y utilizar programas y herramientas digitales aplicables a sus contextos específicos de desempeño laboral y/o profesional.
9.- Descubran y desarrollen nuevas habilidades y capacidades cognitivas, lingüísticas e infocomunicacionales vinculadas al acceso a las tecnologías digitales, su apropiación y utilización como usuarios idóneos.
10.- Superen sus resistencias respetándose como personas capaces de interactuar con las nuevas tecnologías desde sus propias posibilidades de comprensión y aprendizaje.

Primera Parte: “Juegos, ambientes lúdicos y escenarios para enseñar y aprender”
1. Las clases virtuales utilizando videoconferencia con Zoom. La plataforma de aprendizajes virtuales TERRAS www.terras.edu.ar. Recorrido y reconocimiento.
2. Juegos y juguetes en el aula y en la escuela. Características y relevancia del juego como recurso pedagógico. Importancia del juego para el desarrollo humano y para el aprendizaje. Juegos con intencionalidad pedagógica. Actividades lúdicas y espacios lúdicos en la Escuela.
3. Ambientes y escenarios lúdicos para enseñar y aprender. El juego como recurso pedagógico en los distintos niveles educativos. El diálogo mediado entre juego, enseñanza y aprendizaje. La construcción de ambientes y escenarios lúdicos de aprendizaje. Aprender y enseñar de un modo lúdico. Clases que son juegos: clase lupa, clase trompo, clase puzle, clase relato, clase caleidoscopio.

La propuesta sitúa a docentes y alumnos ante el reto de enfocar la práctica educativa desde la perspectiva de un nuevo modelo didáctico - formativo, dialógico, participativo y crítico-, y de una renovada manera de encarar la organización y la instrumentación didáctica del proceso de enseñanza-aprendizaje, reconociendo a la diversidad como expresión de la normalidad, y valorando la riqueza de saberes y experiencias, en el marco de una propuesta de Educación a Distancia virtual.
La Jornada de Desarrollo Profesional Docente, organizada en Primera Parte y Segunda Parte independientes, está prevista como una actividad virtual a distancia, con un trabajo de análisis crítico de las propias prácticas educativas.

Se lleva a cabo un programa de seguimiento y evaluación continua vertebrando la jornada virtual, el cual incluye:
  • EVALUACIÓN VIRTUAL:
    • Evaluación en proceso, coevaluación y autoevaluación en las consultas individuales y/o grupales por correo electrónico, Whatsapp o Chat durante los procesos de lectura, desarrollo de las actividades, elaboración y envío del trabajo práctico.
    • Autoevaluación y Coevaluación de las propias prácticas educativas al analizar el trabajo práctico enviado a evaluación.
    • Evaluación final de aprobación del trabajo práctico solicitado.

• Alsina, Pep, Díaz, Maravillas, Giráldez, Andrea y Ibarretxe, Gotzon (2009) “La didáctica puede estimular el aprendizaje creativo” en 10 ideas claves. El aprendizaje creativo. Graó. Barcelona.
• Azzerboni, Delia (2016) La creatividad en las escuelas infantiles. Novedades Educativas. Buenos Aires.
• Castro Pérez, Marienalle y María Esther Morales Ramírez (2015) “Ambientes del aula que promueven el aprendizaje” en Los ambientes de aula que promueven el aprendizaje, desde la perspectiva de los niños y niñas escolares. Revista Electrónica Educare. Vol. 19 Setiembre-Diciembre 2015
• Christello, Milú y Conforti, María Florencia (2017) “Creamaker, Materiales y Actividades” en Aprender Haciendo. CREAmaker: una propuesta original para mejorar la educación desde la Creatividad. Bonum. Buenos Aires.
• Bedore, Bob (2013) 101 Juegos de improvisación para niños y adultos. Diversión y creatividad a través de la improvisación y la interpretación. Editorial Neo-Person. México
• Diederichs, Gilles y Douru, Muriel (2017) “Actividades para liberar la creatividad” en 100 actividades para liberar creatividad. 3 a 10 años. Albatros. Buenos Aires
• Laffranconi, Silvia (Coord.) (2011) “Ludotecas escolares” en para el nivel inicial: fundamentación pedagógica y aspectos organizativos. 1a ed. Buenos Aires. Ministerio de Educación de la Nación. Argentina.
• Lapolla, Paulina, Mucci, Mariana, Arce, María de los Ángeles (2017) “Instalaciones artísticas en el aula” en Experiencias artísticas con instalaciones. Novedades Educativas. Buenos Aires. Capítulos 1 y 2
• Raspall, Lucas (2019) “Ambientes y Aulas resonantes” en Neurociencias para educadores: mucho más que cerebros… ¡personas! Homo Sapiens. Santa Fe. Capítulo: Cerebro con abrojos
• Ruiz Domínguez, Xuxo (2013) “La Magia Educativa” y “Desarrollando la Creatividad” en Educando con Magia. El ilusionismo como recurso didáctico. Narcea. Madrid. Capítulos 1 y 12
• Sarlé, Patricia (2014) “Cuaderno 5. Juego y Espacio” en Cuaderno N°5 Juego y espacio. Ambiente escolar, ambiente de aprendizaje / Patricia M. Sarlé; Inés Rodríguez Sáenz; Elvira Rodríguez. Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura y Unicef Argentina. Buenos Aires.
• Sarlé, Patricia M. (2010) Juego reglado. Un álbum de juegos en Patricia M. Sarlé, Inés Rodríguez Sáenz y Elvira Rodríguez Cuaderno 4. Juego reglado. OEI. 1a ed. Buenos Aires.
• Singer, Laura (2019) “Territorios, dispositivos, instalaciones” en Espacios, territorios y entornos de aprendizaje. Novedades Educativas. Buenos Aires

Poseemos, y ponemos a disposición de docentes e interesados, el Programa Terras Digital de Certificados On Line con código QR, para emisión y validación de acciones de desarrollo profesional docente y formación docente continua.

Todos los certificados Terras emitidos por el Programa TERRAS Digital son validados cuando cada participante coloca su DNI al finalizar y aprobar un curso.

Los certificados en papel pueden ser validados escaneando el código QR impreso en cada certificado con cualquier lector de códigos para celulares.

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