"Ambientes lúdicos y creativos para aprender"

Segunda Parte

Juegos, juguetes y creatividad en el proceso de aprendizaje

Curso Virtual
Destinatarios
  • Docentes de nivel inicial
  • Docentes de nivel primario
  • Docentes de educación especial
  • Docentes de nivel secundario
  • Docentes de educación superior no universitaria
  • Directivos, supervisores, asesores, bibliotecarios y auxiliares docentes
  • Estudiantes avanzados de los profesorados
  • Técnicos y profesionales en ejercicio de la Docencia
Profesores Dictantes
  • Gabriela Magalí Vallejo
  • María de los Ángeles Leyes Avancini
  • Susana del Carmen Micheli
  • Irma Mercedes Arias
  • Patricia Anabella Ferrigno
  • Mercedes Mburucuyá Gauna
  • Silvina Viviana Almirón
  • Silvia Ester Levitzky
  • María Virginia Borda Meza
Carga Horaria y Duración Segunda Parte:
• 110 horas reloj
Inscripción y PagoCampos obligatorios (*)
Apellidos Nombres DNI
Email País Provincia
Teléfono|Celular Título

Que los docentes participantes:
  1. Descubran las relaciones significativas entre educación y creatividad en la construcción de ambientes lúdicos y creativos de aprendizaje.
  2. Conozcan los alcances del proceso creativo como proceso cognitivo descubriendo sus potencialidades educativas como un proceso que se enseña y se aprende.
  3. Analicen las habilidades que se construyen y se despliegan durante el desarrollo de la creatividad en los distintos niveles educativos.
  4. Descubran la importancia de los contextos imaginativos en el aprendizaje de niños, niñas, adolescentes y adultos.
  5. Analicen diferentes propuestas, actividades y recursos lúdicos que integran realidad, fantasía e imaginación, como facilitadoras de nuevas maneras de enseñar, aprender y relacionarse en espacios educativos.
  6. Se conviertan en alumnos virtuales capacitándose en el uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación como herramientas actualizadas de aprendizaje y de crecimiento personal y profesional.
  7. Aprendan a seleccionar y utilizar programas y herramientas digitales aplicables a sus contextos específicos de desempeño laboral y/o profesional.
  8. Descubran y desarrollen nuevas habilidades y capacidades cognitivas, lingüísticas e info-comunicacionales vinculadas al acceso a las tecnologías digitales, su apropiación y utilización como usuarios idóneos.

Módulo 2: “Juegos, juguetes y creatividad en el proceso de aprendizaje”
  1. La cultura escolar vigente. Las acciones reales localizadas en el aula y sus rituales. Tipos de Objetos Escolares. Objetos escolares “oficiales”. Objetos escolarizados “en disputa”. Objetos escolares “ilícitos”. Objetos escolares “permitidos”. Objetos gestuados. Juegos, juguetes, arte, tecnología y movimiento como objetos escolares en el aula.
  2. Creatividad y juegos en el aula con arte, expresión corporal y música. La resolución creativa de situaciones problemáticas. Estrategias para desarrollar la sensibilidad. Estrategias para desarrollar las capacidades perceptivas, intuitivas y creativas. Narración de cuentos y juegos literarios. Planificación de acciones educativas lúdicas, expresivas y creativas en los distintos niveles y modalidades educativas.

La propuesta sitúa a docentes y alumnos ante el reto de enfocar la práctica educativa desde la perspectiva de un nuevo modelo didáctico - formativo, dialógico, participativo y crítico-, y de una renovada manera de encarar la organización y la instrumentación didáctica del proceso de enseñanza-aprendizaje, reconociendo a la diversidad como expresión de la normalidad, y valorando la riqueza de saberes y experiencias, en el marco de una propuesta de Educación a Distancia virtual.
Los principios básicos que se pretenden concretar surgen de una concepción pedagógica basada en la construcción del conocimiento y la interacción de los sujetos y elementos intervinientes en el ámbito de una tríada didáctica situada, que se encuentra e intercambia saberes y experiencias a través de nuevos e innovadores recursos disponibles: las tecnologías de la información y la comunicación.
El Curso de Desarrollo Profesional Docente, organizado en Primera Parte y Segunda Parte, está previsto como un Curso virtual a distancia, con trabajos de aplicación en las propias prácticas educativas, organizado en tres módulos de aprendizaje integrados en un único proceso en cada trayecto de aprendizaje.
Cada trayecto de aprendizaje integra un encuentro virtual utilizando el programa Zoom y un cursado a distancia virtual durante tres meses.
El cursado a distancia se concreta en un aula virtual específica del Campus Virtual de Fundación TERRASwww.terras.edu.ar, y se completa con una Evaluación Final Integral.
El Aula Virtual incluye objetivos, contenidos, bibliografía digitalizada de lectura obligatoria, bibliografía sugerida, guías de trabajos prácticos y acuerdos de cursado a modo de contratos didácticos los cuales integran trabajos prácticos, actividades virtuales y propuestas aplicables a las propias prácticas educativas.
El cursado finaliza con una evaluación final integral, individual y grupal, consistente en la elaboración de una propuesta didáctica en el campo de contenidos abordados durante el curso, aplicado a las propias prácticas educativas.
Durante todo el cursado se brinda tutoría directa y acompañamiento a distancia, con el fin de orientar a cada participante con respecto a:
  • el uso del aula virtual,
  • el uso y aprovechamiento de los materiales y recursos digitales,
  • el desarrollo de las actividades,
  • el completamiento de los trabajos prácticos obligatorios y su envío subiéndolos a la plataforma de aprendizajes virtuales,
  • la resolución de dudas y consultas,
  • la navegación por Internet buscando material complementario,
  • toda consulta de apoyo administrativo o técnico que requieran.

Se lleva a cabo un programa de seguimiento y evaluación continua vertebrando el curso virtual, el cual incluye:

EVALUACIÓN VIRTUAL:
  • Evaluación inicial y recuperación de saberes previos en la clase virtual por Zoom
  • Evaluación en proceso, coevaluación y autoevaluación en las consultas individuales y/o grupales por correo electrónico, Whatsapp o Chat durante los procesos de lectura, desarrollo de las actividades, elaboración y envío de los trabajos prácticos.
  • Autoevaluación y Coevaluación de las propias prácticas educativas al analizar las devoluciones a cada trabajo práctico enviado a evaluación.
  • Evaluación final de aprobación de los trabajos prácticos solicitados y de la evaluación final integral.


CRITERIOS DE EVALUACIÓN
El trabajo práctico integrador que se solicita deberá reunir el 80% de los logros esperados para su aprobación, eso es:

  • Constatación del uso y aprovechamiento adecuado de las aulas virtuales, los recursos digitales disponibles, la bibliografía digital y la tutoría virtual
  • Uso de internet como recurso de apoyo para la búsqueda, selección y procesamiento de información relevante, de imágenes significativas y videos vinculados al contenido del curso
  • Elaboración adecuada, en tiempo y forma, de los trabajos prácticos en proceso y final integral
  • Constatación de la lectura y estudio de la bibliografía obligatoria
  • Participación colaborativa digital en el grupo de aprendizaje
  • Elaboración creativa de propuestas didácticas aplicadas a las propias prácticas educativas utilizando como contenedor un archivo de Word o PowerPoint
  • Integración de estrategias didácticas innovadoras con vinculación a problemáticas específicas que acontecen en las propias instituciones educativas.
  • Elaboración de conclusiones personales y opiniones críticas suficientemente fundadas
  • Aporte de materiales significativos para la consulta durante la interacción virtual y para la elaboración de las propuestas didácticas innovadoras.
  • Presentación ordenada, prolija, original y creativa de los trabajos solicitados.
  • Expresión escrita ordenada y precisa en el marco de construcciones claras, coherentes y concretas.

  • Borja i Solé, María y Martín Martínez, Mireia (2012) “El juego humano” en El juego en las ludotecas y en los patios escolares. Editorial Octaedro. Barcelona.
  • Bovazzi, Fabiana (2019) “Prácticas de Mindfulness en el aula” en Mindfulness en el aula. Bonum. Capítulo 6
  • Brailovsky, Daniel (2011) “Algunos componentes de la clase post-tradicional” en El juego y la clase. Ensayos críticos sobre la enseñanza post-tradicional. Editorial Noveduc. Buenos Aires. Capítulo 2
  • Castro Santander, Alejandro y Reta Bravo, Cristina (2016) “Escuelas emocionalmente inteligentes y positivas” en Bienestar escolar. Calidad basada en la convivencia. Bonum. Buenos Aires
  • Coicaud, Silvia (2019) Videojuegos, realidad extendida, robótica y plataformas. Potencialidades didácticas de la Inteligencia Artificial. Mediaciones tecnológicas para una enseñanza disruptiva. Noveduc. Buenos Aires
  • Fernández Coto, Rosana (2019) “Ambiente resonante” en “El primer desafío del capacitador: crear un ambiente resonante” en Cerebrando los aprendizajes. Bonum. Buenos Aires. Capítulo 7
  • Fernández Coto, Rosana (2020) Recreos cerebrales. Editorial Bonum. Buenos Aires
  • Forés Miravalles, Anna y Ligioiz Vázquez, Marta (2017) “La función lúdica” en Descubrir la neurodidáctica. Aprender desde, en y para la vida. Editorial UOC. Barcelona
  • Furman, Melina (2021) Enseñar distinto. Guía para innovar sin perderse en el camino. Ediciones Siglo Veintiuno. Buenos Aires
  • Guillen, Jesús C. (2017) “Juego, me divierto y aprendo” en Neuroeducación en el aula. De la teoría a la práctica. Amazon. Gran Bretaña. Capítulo 6
  • Huizinga, Johan (2010) “El concepto de juego y sus expresiones en el lenguaje” en Homo Ludens. Alianza. Madrid. Octava reimpresión.
  • Jarvis, Diana (2018) “Surfeando las emociones: estrategias de regulación emocional” en G. T. de Podestá, María Eugenia y García Tavernier, Gabriela (Comps.) Bienestar, emociones y aprendizaje. Una visión integral de la educación emocional en la escuela. Aique. Buenos Aires
  • Mansione, Isabel, Zac, Diana, Temelini, Juan Pablo (orgs.) (2019) Caja de herramientas para la educación emocional. Diseño de proyectos institucionales. Técnicas para coordinar grupos. Acciones socio-comunitarias. Noveduc. Buenos Aires
  • Maunás, Delia y Campanari, José (2014) “Armar un espectáculo” en ¡Dale que… jugamos al teatro! Del juego teatral al espectáculo. Ediciones Colihue. Buenos Aires
  • Pérez, Marcial (2019) “Desarrollando la creatividad” en Cerebro que aprende. Como apasionarnos con el conocimiento para transformar nuestra vida. Autoría. Buenos Aires. Capítulo XVI
  • Raspall, Lucas (2017) “Desafíos educativos. Ni tan tan, ni muy muy” en “Cerebro con abrojos” en Neurociencias para Educadores. Mucha más que cerebros…personas. Editorial Homo Sapiens. Rosario. Santa Fe. Capítulo 11
  • Ruiz Domínguez, Xuxo (2013) “La Magia Educativa” y “Desarrollando la Creatividad” en Educando con Magia. El ilusionismo como recurso didáctico. Narcea. Madrid. Capítulos 1 y 12
  • Santa Cruz, Elena y Rocha, Marcelo (2021) Títeres en terapia. Una experiencia sensible y única sobre cuidado de las infancias. Noveduc. Buenos Aires
  • Simpson, María Gabriela (2017) Resiliencia en el aula, un camino posible. Editorial Bonum. Buenos Aires

Poseemos, y ponemos a disposición de docentes e interesados, el Programa Terras Digital de Certificados On Line con código QR, para emisión y validación de acciones de desarrollo profesional docente y formación docente continua.

Todos los certificados Terras emitidos por el Programa TERRAS Digital son validados cuando cada participante coloca su DNI al finalizar y aprobar un curso.

Los certificados en papel pueden ser validados escaneando el código QR impreso en cada certificado con cualquier lector de códigos para celulares.

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